Le Livre du Magnakaï
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 La Tour de Cristal

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Oiseau
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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyMer 31 Mai à 17:21

Les règles disent qu'on ne peut pas employer la Déflagration Psy en même temps qu'une autre forme d'attaque psychique. On ne peut donc pas recourir au Foudroiement Psychique (+8H) si on emploie la Déflagration. Donc, si on utilise la Déflagration contre Ixiataaga, on doit le combattre à -15, toujours en supposant qu'on suit les règles à la lettre.

L'intention véritable de l'auteur était probablement qu'on devait livrer un assaut sans le Foudroiement Psy, pas tout le combat, mais ce n'est jamais clairement précisé. D'ailleurs, il faut être chanceux pour que la Déflagration Psy soit réellement efficace ...

En somme, le combat contre Ixiataaga est débile.

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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyDim 4 Juin à 2:29

Ah...
Effectivement je n'ai jamais utilisé la Déflagration Psychique comme celà.
Je l'utilisais par exemple au premier assaut et ensuite à partir du deuxième assaut, j'utilisais le Foudroiement Psychique. Ainsi j'utilisais ces deux pouvoirs dans le même combat mais pas simultanément.
Je pense que c'est ce qui était voulu par l'auteur sinon, s'il faut dans un combat s'interdire le Foudroiement Psychique après avoir utilisé la Déflagration Psychique, ça n'est plus une amélioration d'une Grande Discipline Kaï mais carrément un désavantage ! Et je ne pense pas que l'accession au rang de Grand maître Mentor ait pour rôle d'offrir une "amélioration" pénalisante. Wink
Evidemment, la phrase qui est bizarre, c'est :
"Toutefois la Déflagration Psychique [...], et elle ne peut être utilisée simultanément avec une autre forme d'attaque psychique."
Puisque l'utilisation de la Déflagration psychique supprime toute notion de points d'habileté ou de quotient d'attaque, cette dernière phrase n'aurait pas lieu d'être. Mais je ne pense pas qu'il faille lui accorder une telle importance au point de s'interdire d'utiliser le Foudroiement Psychique et la Déflagration Psychique dans un même combat.
Je vois plutôt cette phrase comme une "phrase de précaution" inutile comme il y en a parfois. Exemple en cours d'aventure : "Rappelez-vous que vous ne pouvez pas transporter plus de 50 pièces d'or dans votre bourse." ou autres banalités.
Peut-être cette phrase a-t'elle par exemple pour but de prévenir toute envie de doubler les dégâts infligés par la Déflagration Psychique lorsqu'il est indiqué que, l'ennemi étant particulièrement sensible aux attaques psychiques, on peut doubler les dommages infligés si l'on possède la Discipline du Foudroiement Psychique ?
Bref.

Je voulais revenir sur le combat contre Ixiataaga et sur la Tour de Cristal dans son ensemble qui est certes ridiculeusement difficile mais pas non plus impossible !

Oiseau a écrit:
Tout dépend de l'interprétation que l'on choisit de faire des règles. Admettons que LS commence au début de la série et qu'il pige un 9 sur la Table (ce qui n'est pas du tout garanti, mais que l'on doit supposer). Cela lui fait :

19 - Départ
+2 - Bouclier (t 2)
+8 - Glaive de Sommer (t 2)
+2 - Casque d'Argent (t 3)
+5 - Cercles Magnakaï (t 6 à 12)
+3 - Cotte de Mailles en Kagonite (t 12)
+2 - Braclets d'Argent (t 12)
+5 - Grande Science des Armes (t 13+)
+8 - Grand Foudroiement Psychique (t 13+)
+4 - Gain +1H après chaque aventure (t 13 à 16)
-----
58

Mais attention : Le Bouclier n'est pas dans la liste des objets permis à partir du Volume 13. En outre, il y a une distinction importante entre la Cotte de Mailles en Kagonite (trouvée sur un Drakkar dans le Vol 12) et le Gilet de Platine (donné par la capitaine Borse dans le Vol 12). Pour une raison inconnue, seule la Cotte de Mailles figure dans la liste des Objets Spéciaux permis, non le Gilet, et la probabilité d'obtenir la Cotte de Mailles diminue avec le nombre de Disciplines que LS possède. S'il a fait toute la série pour en arriver au Vol 12, il n'a qu'une chance sur dix de pouvoir obtenir la Cotte de Mailles (si ma mémoire est bonne). Il faut donc retrancher 5 points et l'Habileté Maximale de LS est de 53. Souvenez-vous par ailleurs que LS n'aura pas toujours la chance de commencer avec 19 au départ. Autant dire qu'il faut tricher.

Le combat contre Ixiataaga peut donc se jouer avec -7. L'emploi de la Déflagration Psychique est suicidaire, cela nous balance à -15 pour le reste du combat. Par contre, le bonhomme est clairement un Mort Vivant, ce qui double les points de Dommage qu'il subit. Techniquement, si Ixiataaga était le seul Boss, il serait battable. Le problème vient de Tagazin avec ses 55 points d'Habileté (et des Monstres des Laves, et de la Horde du Chaos, et de tous les autres ennemis secondaires avec leurs 50 et leurs 52 d'Habileté et d'Endurance). La somme de tous ces combats rend l'aventure injouable.
Ce n'est pas tout à fait exact.
Il n'est pas parfaitement honnête de "supprimer" la cotte de mailles en kagonite du calcul de l'Habileté maximale dont peut disposer LS au début du tome 17 puisque, comme tu l'as rappelé, cette armure est malgré tout récupérable.
Et surtout la probabilité de l'obtenir n'est absolument pas de 1 sur 10 !

Tout se joue au paragprahe 209 du volume 12.
Pour récupérer la cotte de mailles en kagonite (CMK), il faut avoir "la chance d'être malchanceux" et ainsi ne pas réussir à échapper au deuxième cuirassé Drakkarim qui attaque L'Intrépide (le vaisseau qui transporte LS).
C'est la Table de Hasard qui parle. Il faut faire 9 ou moins pour que le second cuirassé parvienne à aborder l'Intrépide sachant que toute Discipline Magnakaï supplémentaire aux 3 disciplines initiales ajoute 1 au tirage de la TH. Donc dans notre cas : +6 (oublions le cas du LS qui n'aurait pas fait toutes les aventures). Bref pour avoir un total inférieur ou égal à 9, il faut que la TH donne 0,1,2 ou 3.
Conclusion : 4 chances sur 10.
Dans le cas où l'on obtient plus de 9, LS n'a plus aucune chance de récupérer la CMK. Mais dans le cas où il fait moins de 9, et en considérant que l'on sait où elle se trouve (sur le cadavre du chef du commando Drakkarim qui surgit du deuxième cuirassé pour attaquer LS), il n'y a plus aucun tirage aléatoire, plus rien qui peut nous empêcher de mettre la main sur la CMK.
Bref : probabilité d'obtenir cette fameuse CMK (avec cependant toutes les hypothèses énoncées ci-dessus) : 2/5 ce qui est quand même bien mieux qu'1/10 ! Wink
Evidemment, une fois LS attaqué par le second cuirassé (donc la "bonne" des deux possibilités si l'on veut la cotte de mailles), j'ai calculé que LS a 21 chances sur 192 (donc si je ne me suis pas trompé un peu plus d'1/10 cette fois) de "tomber" sur le paragraphe correspondant à l'acquisition de la CMK. Mais la progression de LS ne peut pas se résumer à une simple succession de tirages aléatoires, ce serait éliminer les choix que fait le joueur. Et cette faible probabilité inclut tous les événements où le joueur prendrait la fuite au cours d'un des 2 combats possibles, ce qui je pense serait la décision d'une minorité de joueurs (les combats étant relativement faciles). Cette faible probabilité inclut également tous les cas où LS aurait trouvé un gilet (la CMK) sur le cadavre du chef du commando Drakkarim et aurait décidé de ne pas l'emporter, ce qui je pense serait là encore un choix minoritaire. Bref, en pratique la probabilité réelle d'obtenir cette CMK une fois LS attaqué par le second cuirassé serait à mon avis bien supérieure à 1/10. Et de toute façon je ne pense pas que tu parlais de cette probabilité-là puisqu'il s'agit d'une discussion entre joueurs avertis qui savent où se trouve la CMK. ^^

Tout ça pour dire que la CMK étant relativement accessible (2 chances sur 5 de l'avoir pour un LS vétéran qui aurait fait les 11 précédentes aventures) il me semble logique de l'intégrer au calcul de l'Habileté maximale que peut avoir LS au début du livre 17.
De plus, si jamais la TH enlève toute chance à LS de pouvoir accéder à la CMK, rien ne nous empêche ensuite de prendre volontairement de mauvaises décisions (utiliser naïvement le Cristal Explosif pour détruire le cuirassé géant du port d'Argazad ; tirer bêtement le Glaive de Sommer hors de son fourreau dans les rues d'Helgedad pour éliminer un garde insignifiant ; oh tiens un Cube Noir, c'est joli je vais le garder pour l'offrir à Banedon Mr. Green , etc ) pour pouvoir recommencer l'aventure avec plus de réussite dans l'obtention de la CMK !
Le total maximal d'Habileté dont peut bénéficier LS au début de La tour de Cristal est donc bien de 56 et c'est d'ailleurs celui que j'avais.

Ensuite, et je suis surpris que personne n'en ait parlé (enfin il me semble) dans ce topic mais il y a autre chose qui peut permettre de faciliter grandement le combat contre Ixiataaga : c'est la dose d'Adgana !
Celle-ci se trouve exactement au même endroit que la CMK (sur le cadavre du Drakkarim) et il faut simplement maîtriser la discipline Magnakaï de la Science Médicale pour pouvoir la reconnaître et donc l'obtenir.
Pour peu que LS n'ait jamais utilisé d'Adgana au cours des précédentes aventures (et personnellement je n'en avais pas croisé avant), il faut simplement utiliser la TH (au moment où l'on décide de l'absorber) et obtenir plus de 1 pour pouvoir gagner 6 Points d'Habileté supplémentaires (rien que ça !) pour toute la durée d'un combat ! Et là je dis... ça vaut le coup de ne pas l'utiliser pendant les volumes 13 à 16 et de la conserver pour Ixiataaga ! D'autant plus que le risque de ne pas gagner ces 6 PH et de perdre 4 PE (soit tirer 0 ou 1 lorsqu'on utilise la dose d'Adgana) est faible : 1 "chance" sur 5 seulement.
Avec ça, LS a donc 62 d'Habileté, un quotient d'attaque de +2 et une simple perte de 1 PE supplémentaire par assaut (Foudroiement Psychique oblige)... ça roule ! Smile
Même sans la dose d'Adgana ou bien avec moins de 9 points donnés par la TH à ajouter au total initial d'habileté, il faut rappeler qu'une habileté de 56 et donc un quotient d'attaque de -4 contre Ixiataaga est à l'avantage de LS. En effet même avec un quotient d'attaque de -4, LS perd plus de PE que son ennemi seulement dans le cas où la TH donne 1,2 ou 3. Il en perd autant que son ennemi si la TH donne 4 et moins que son ennemi si la TH donne 5,6,7,8,9 ou 0. Les probabilités sont donc encore (assez) largement en faveur de LS et ce d'autant plus que "l'impact" d'un 1 (E -1 et LS -6) est moins fort que celui d'un 0 (E -10 et LS -0).
Ajoutons à cela que le total de PE d'Ixiataaga est relativement raisonnable : 39. Ajoutons également la possibilité de récupérer 20 PE avec la Science Médicale. Le combat est au final parfaitement jouable.
Conclusion : comme tu l'as toi-même rappelé Oiseau, ainsi que de nombreux autres membres, le combat contre Ixiataaga en lui seul n'est pas insurmontable. C'est plutôt la succession de combats très délicats qui rend le volume 17 extrêmement difficile.
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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyDim 4 Juin à 2:29

C'est là que j'en viens. Cette succession de combats qui précède Ixiataaga est certes très éprouvante mais plusieurs peuvent être évités ou rendus plus faciles pour peu que l'on prenne les bonnes décisions ou que l'on dispose des bonnes disciplines.
Ayant recommencé La Tour de Cristal un nombre incalculable de fois, je pense au final être plus ou moins parvenu à trouver le chemin optimal ou presque et c'est donc celui-là que je voudrais donner, du moins pour les principaux points :
_ Avoir complété tous les volumes précédents de Loup Solitaire et avoir récupéré tous les Objets Spéciaux énumérés ci-dessus par Oiseau, ainsi que la CDM et ainsi que la dose d'Adgana (conservée précieusement jusque là dans le sac à dos).
_ Disposer des 7 Grandes Disciplines suivantes : Foudroiement Psychique, Science des Armes, Science Médicale, Ecran Psychique, Art de la Chasse, Exploration et Alchimie Kaï.
_ Quand la bataille commence à Fort Azgad, suivre Prarg pour avoir un combat à livrer plus facile. Premier combat avant un long moment donc Science Médicale permet rapidement de récupérer son total initial de PE.
_ Paragraphe 346 : aller en 151 pour éviter le combat contre le Ziog
_ Une fois Fort Azgad quitté à bord du vaisseau ennemi, choisir de prendre soi-même la barre du navire (51) à l'approche du champ d'icebergs pour réduire les pertes de PE possibles.
A cette occasion, TH, perte de 0, 2 ou 4 PE.
Evidemment prier pour que la perte de PE soit nulle puisque les PE perdus autrement qu'au combat ne peuvent être regagnés avec la Science Médicale (enfin il y a ambiguïté, mais par précaution, je préfère utiliser la règle la plus contraignante).
_ Pargraphe 236 : fuire les agresseurs, Ecran Psychique permet ensuite de ne pas être découvert.
_ Une fois hors du sous-marin, emprunter la jetée.
_ Paragraphe 44 : perte de 3 PE dans la tempête.
Choisir de s'abriter dans la grotte. Art de la Chasse permet d'être épargné par la foudre et de ne perdre que 2 objets du sac à dos au choix (exemple : 2 repas, pris en début d'aventure dans la liste des objets à disposition).
_ Dans la grotte, livrer le combat (second combat seulement depuis le début de l'aventure) en utilisant le Glaive de Sommer malgré les avertissements répétés. Les PE perdus au cours de ce combat pourront largement être récupérés dans les paragraphes qui suivent grace à la Science Médicale. Une fois l'ennemi vaincu, collation dans la grotte permet de regagner 3 PE (ceux perdus dans la tempête).
_ Entrer dans Xaagon par la brèche dans le mur sud.
_ Ecran Psychique permet de ne perdre que 2 PE lorsque LS est confronté aux radiations maléfiques de la Tour de Cristal.
_ Juste après, face aux 3 créatures (Kherbalas), choisir de faire appel au Foudroiement Psychique pour avoir dans le paragraphe suivant la possibilité de s'enfuir sans dommages ni risques.
_ Une fois entré dans la Tour de Cristal, bien sûr ne pas franchir l'arche voutée devant laquelle s'éleve un rayon lumineux et chercher une autre issue.
Passer devant le rayon lumineux fait perdre 2 PE.
_ Examiner la serrure et résoudre l'énigme.
_ Plus tard, pas de clé d'Onyx mais grace à l'Alchimie Kaï, 4 chances sur 5 d'éviter le combat contre les Ixians morts-vivants
_ Ne pas tirer le Glaive de Sommer pour le combat contre les Kajardas.
_ Dans la salle voûtée aux 2 piliers, utiliser l'Alchimie Kaï pour franchir l'obstacle. Perte de 3 PE.
_ Devant la Porte d'Ombre, Ecran Psychique permet d'éviter toute perte d'endurance. Devant les créatures qui attaquent, ne pas utiliser l'arc ni fuir et au paragraphe suivant tirer le glaive de Sommer pour éviter le combat contre les Tigroules.
_ Parvenu ici, avec un minimum de réussite tous les points perdus au combat ont pu être récupérés grace à la science médicale. Donc total d'endurance actuel = total initial - 7 PE (2+2+3) - 0, 2 ou 4 PE perdus dans le champ d'icebergs. Rien n'empêche d'utiliser des potions de Laumspur si vous en avez histoire de ramener son total de PE au maximum, c'est même conseillé.
_ Face à Tagazin, utiliser le Foudroiement Psychique pour bénéficier d'un tirage à la TH qui enlèvera quelques points de PE à Tagazin. Réduire ensuite son endurance à 25.
_ Aspiré par la Porte d'Ombre puis une fois dans l'Univers Parallèle des Ténèbres, Exploration permet d'éviter le combat contre Hordes du Chaos (52 PH). Fuir en plongeant dans le bâtiment englouti.
_ Paragraphe 59 : dans la boue, Alchimie Kaï permet Lévitation. Tirage TH : si chanceux, affrontement Hordes du Chaos 37 PH. Si malchanceux, Hordes du Chaos 46 PH. Dans tous les cas, c'est mieux que si l'on n'utilise pas l'Alchimie Kaï (car alors Hordes du Chaos 50 PH).
_ Combat contre Monstres des Laves 52 PH inévitable.
_ Alchimie Kaï permet de rattraper Tagazin pour livrer 1 assaut. 45 PH, évidemment un Tué sur le coup est l'idéal. 3 chances sur 10 si PH de LS = 56. Permet de rejoindre directement la Porte d'Ombre. Sinon combat contre Tagazin 55 PH. Bien sûr, utiliser les +20 PE de la Science Médicale si nécessaire pour survivre.
_ Pour Ixiataaga, utiliser toutes potions restantes disponibles avant le combat, dose d'Adgana, +20 PE de la Science Médicale si toujours disponibles, Foudroiement Psychique, et Déflagration Psychique au premier assaut si l'on admet que l'utilisation voulue par l'auteur est celle que j'explique plus haut. Mais la Déflagration Psychique n'est absolument pas nécessaire et elle ne garantit pas d'être utile si malchance.
_ Pour la fin, il faut encore prier pour que la TH ne nous fasse pas être écrasé par la grande arche.
_ Enfin, tout dernier danger, à la barre du navire cap vers Azgad, choisir le passage sud-ouest du champ d'icebergs (sinon par l'autre passage il y a un risque, petit certes, de mourir à 2 paragraphes du but... mais ça m'est déjà arrivé...).
En résumé, la fin, même "optimisée" est très ardue : Tagazin pas en entier, Hordes du Chaos amoindries, Monstre des Laves, re-Tagazin si pas la chance de le tuer sur le coup, et bien sûr Ixiataaga mais faisable au bout de plusieurs essais notamment grace à la dose d'Adgana et les + 20 PE de la Science Médicale.



Désolé pour ce message horriblement long (tapé en plusieurs fois sur plusieurs jours) mais la difficulté de ce volume 17 étant tellement frustrante, je voulais faire part de ma petite expérience sur le sujet. ^^
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Lekhor
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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyDim 4 Juin à 10:27

Ce type est fou Shocked !! tu comptes faire ça avec tous les volumes ? Laughing

W a b s a écrit:
Effectivement je n'ai jamais utilisé la Déflagration Psychique comme celà.
Je l'utilisais par exemple au premier assaut et ensuite à partir du deuxième assaut, j'utilisais le Foudroiement Psychique. Ainsi j'utilisais ces deux pouvoirs dans le même combat mais pas simultanément.

Pareil. Il n'y a pas vraiment ambiguité car techniquement, cette dicipline améliorée est une action libre en combat, comme balancer un truc pendant un combat... Le résultat des autres formes d'attaque psy est un bonus dans le temps sur l'habileté. Donc effectivement, pendant la déflagration psy, on n'utilise aucune autre technique psy, mais cela n'a pas d'impact visible sur le combat, ni l'évolution du bonus d'habileté... A noter que le description ne fait mention d'aucune préparation psy ni "fatigue post utilisation" qui pourrait justifier une non utilisation des autres pouvoir psy avant ou après avoir balancer le laser (sisi c'est un laser Shocked ).
En fait le litige se trouve sur la notion de combat/assaut et sur le fait que le déflag est une action ponctuelle alors que les autres bonus sont "dans le temps".

Si on considère le combat comme un bloc avec le choix d'y utiliser UNE discipline psy, alors oui, on ne peut utiliser les 2 dans le même combat (en intégrant les début et fin pour éviter un autre problème de temporisation).
Si on considère le combat comme une succession d'assaut, alors il est possible de "changer de technique en cours de combat". Dans ce cas là, l'action gratuite de déflag est possible (il existe aussi d'autres actions gratuites comme lancer des grenades lors du combat, ce qui favorise cette méthode).

Autre subtilité : Que faisiez-vous lorsque votre habileté passait sous 6E avec le +6H de pouvoir psy ? Vous perdiez les +6H ou vous passiez à +4H (forme atténuée). Si vous faites comme moi (passage à +4H) ALORS vous avez bien utilisé 2 techniques dans le même combat... Mais pas simultanément dans le même assaut (ça aurait fait +10H).
Si on considère le bloc combat et que vous passiez à +4H en-dessous de 6E, vous avez alors utilisé SIMULTANEMENT DANS LE MEME COMBAT 2 techniques psy, ce qui est interdit !! Mr. Green



W a b s a écrit:
A cette occasion, TH, perte de 0, 2 ou 4 PE.
Evidemment prier pour que la perte de PE soit nulle puisque les PE perdus autrement qu'au combat ne peuvent être regagnés avec la Science Médicale (enfin il y a ambiguïté, mais par précaution, je préfère utiliser la règle la plus contraignante).

Allons bon, encore une subtilité que j'avais pas intégré moi Neutral ...

Bon je viens de relire... Grammaticalement parlant, en effet, le +1E/§ ne s'applique qu'aux blessures de combat...
Techniquement parlant, je ne vois pas une "discipline" reconnaitre l'origine d'une blessure lors de l'auto-guérison Confused C'est n'importe quoi et irréaliste. Des portes interdimensionnelle, des pouvoirs psychiques, du métamorphisme, de la magie, oui, on y croit. Mais qu'une technique de guérison qui ne guérisse qu'une "origine" de blessures, c'est vraiment n'importe quoi. Neutral

J'imagine bien le pouvoir se balader dans le corps :
Le pouvoir : "- C'est quoi çà ?"
La blessure : "- Une jambe coupée dans une chute suite au choc contre un iceberg, help, bobo"
Le pouvoir (consultant un épais volume d'application de ses autorisations de guérison avec les diplômes de rang justifiant l'étendue de ces capacités) : "- Huuumm, vous combattiez cet iceberg ?"
La blessure : "- Ben non, mais faut faire quelque chose là, le sang coule à flot. Faites vite quelque chose vous qu'avez des pouvoirs pliizz (supplie à genou lol), bobo++ (snirrfll)"
Le Pouvoir (refermant l'épais volume avec un air administratif neutre et sans compassion) : "- Désolé, vous n'êtes pas affecté à la section combat. Je dois y aller, j'ai un bleu de massue de glok sur le coude gauche à réparer moi, faut pas que ça traine ! Au revoir et bonne chance !!"
La blessure : "- Rhââââ..."

§666 : Malgré votre Grande Discipline de la Science Médicale, votre jambe coupée ne repoussera pas. Vous avez perdu presque tout votre sang lorsque vous sombrez dans les ténèbres de la mort, entraînant avec vous la dernière chance du Sommerlund de résister au prochain assaut dévastateur d'Ixiataaga le nouveau Champion Eternel de Naar. Votre aventure se termine ici.

A noter que si LS avais tirer un meilleur chiffre sur la TH, il n'aurait perdu que ses 2 yeux à cause des éclats coupant de glace. Ce qui ne l'aurait pas handicapé outre mesure puisque la Science Médicale Magnakaï guérit la cécité... C'est pas beau ça ?? Laughing
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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyDim 4 Juin à 21:22

Hum, c'est vrai que la règle est peu claire sur la science médicale. En bon petit tricheur, je l'utilisais pour récupérer tous les points d'endurance, quelque soit la façon dont ils sont perdus. Mais il semblerait qu'il faille diviser les points d'endurance perdus en deux catégories :
-tout ce qui est blessure physique, poison et maladie est soignable par la science médicale
-le reste (dégâts psychiques, fatigue, faim...) uniquement par le repos ou certains événements particuleirs, comme le rayonnement d'une pierre de sagesse
PS : le laumpsur ne soigne que les blessures reçues en combat aussi je crois.
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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyLun 5 Juin à 0:18

Haha, bien écrit le petit dialogue entre pouvoir et blessure ! Mr. Green
Tu as raison de mentionner l'utilisation du Foudroiement Psychique et de la Puissance psychique dans un même combat, c'est un argument que je voulais aussi utiliser, j'ai oublié d'en parler.
En effet je ne vois pas ce qui interdit d'utiliser le Foudroiement Psychique pour un assaut et de passer à la Puissance Psychique à l'assaut suivant. Il ne s'agit pas d'une utilisation simultanée puisqu'à aucun moment on additionne les Points d'Habileté qu'apportent ces 2 techniques. On utilise l'une OU l'autre.
C'est bien là à mon avis tout le sens des "phrases de précaution" de Joe Dever, ne jamais cumuler les avantages des différentes variations de pouvoir psychique, seulement choisir clairement l'une d'entre elles. Et je pense qu'il en va de même pour la Déflagration psychique, même si la phrase de précaution semble ici totalement inutile.

Pour la science médicale, oui il y a clairement ambiguïté, ensuite chacun en fait l'interprétation qu'il veut, moi j'avais réellement l'impression que l'intention de l'auteur en ce qui concerne le +1PE/§ de la Science Médicale était de permettre la guérison des blessures au combat seulement, aussi loufoque soit-il.
Mais par contre, comme Skarn l'a rappelé, je me rends compte que je ne m'étais pas posé la question pour les Potions de Laumspur... Crying or Very sad
C'est bien compliqué tout ça ! Petit filou de Joe Dever...
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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyLun 5 Juin à 12:34

D'un autre côté, ça se tient : je ne vois pas en quoi boire une potion ou utiliser une discipline quelconque peut permettre de reprendre des points perdus à cause de la faim ou de la soif. Aucun être humain ne peut survivre rien qu'en buvant des potions de Laumpsur, même un Kai Razz

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MessageSujet: Re: La Tour de Cristal   La Tour de Cristal - Page 3 EmptyLun 5 Juin à 19:11

Tout à fait... Mais, on gère ça comment ?? Là on commence à rentrer vraiment dans des règles avancées, c'est le coté JDR superficiel des LDVELH qui empêche des rôlistes à prendre leur pied Laughing .

Faut arrêter de se prendre la tête... Soit c'est une boulette de l'auteur, soit il pensait vraiment faire un distingo entre les blessures de combat, les blessures hors-combat, les pertes de vitalité dû à une inanition temporaire (et je ne parle pas des malédictions, maladies et autres poisons qui sont autant de "blessures"/perte d'endurance que de moyen de recouvrement Rolling Eyes ), et dans ce cas là, il n'a pas assumé un iota Mr. Green !
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