Le Livre du Magnakaï

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 Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?

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Oiseau
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MessageSujet: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Dim 22 Jan à 4:21

Un débat intéressant fait rage depuis longtemps sur les forums de Project Aon, et j'aimerais voir la réaction des gens d'ici. Le débat a été lancé par un membre du nom de Black Cat, qui prétend qu'on doit additionner les bonus des Grandes Disciplines à ceux des Disciplines Magnakaï, au lieu de les remplacer.

Ma première réaction a été : "Ben voyons ! Il cherche à se donner une excuse pour tricher, c'est tout."

Mais lorsqu'on y regarde de plus près, il a peut-être raison !

Comme je l'ai dit sur Project Aon, le débat se résume à la raison pour laquelle le nouveau joueur, au début du Vol 13, reçoit 25+X en Habileté au lieu de 10+X. J'ai toujours cru que les 15 points de plus compensaient pour l'absence du Glaive de Sommer (8 ), du Casque d'Argent (2) et des Cercles de Savoir (5), et que le Bouclier et le Gilet de Platine avaient été supprimés de la liste d'équipement permissible pour affaiblir le vétéran. Mais Black Cat le voit d'une autre façon : selon lui, les 15 points de plus compenseraient pour les Cercles de Savoir (5), la Maîtrise des Armes au niveau élevé (4) et le Foudroiement Psychique au niveau élevé (6), que tous les Grands Maîtres Kaï maîtrisent nécessairement.

Vu ainsi, lorsque le vétéran acquiert le Grand Foudroiement Psychique (Kai-Surge), il remplace son ancien +6 par le nouveau +8, ne gagnant que +2, tandis que le nouveau joueur additionne carrément +8 à son Habileté. La même chose se produit pour la Grande Maîtrise des Armes, où le vétéran ne gagne que +1 tandis que le nouveau joueur gagne carrément +5. Pour que ce soit juste, selon l'interpétation de Black Cat, les bonus du Grand Maître devraient toujours être additionnés aux bonus Magnakaï, pour tout le monde.

Les gens protestent en disant que ça rend le Cycle 3 beaucoup trop facile, et surtout que le vétéran sera avantagé par son équipement, notamment le Glaive de Sommer, mais cela ne change rien à l'argument de Black Cat : sans considérer l'équipement, il y a injustice envers celui qui doit remplacer les Disciplines (le vétéran) au lieu de les additionner (le novice).

En outre, l'argument de Black Cat semble fortement appuyé par les règles du Cycle 4 (Nouvel Ordre), dans lequel le Grand Maître Kaï générique que nous incarnons dispose toujours de 25+X en Habileté -- et là, ce n'est pas pour compenser pour l'absence du Glaive de Sommer ! La seule conclusion possible est que le 25 provient effectivement du 10 de base, des Cercles Magnakaï (5) et des Disciplines Magnakaï (4+6).

Étonnante conclusion ... mais elle a un autre point en sa faveur : elle rend les livres du troisième cycle jouables sans forcer le joueur à s'attribuer 9 lors du tirage de départ. Évidemment, cela ne fait rien pour enlever le nombre abominable de tirages aléatoires mortels dans le Cycle 3, mais tout à coup, la difficulté des combats est beaucoup moins monstrueuse (à condition d'incarner un vétéran, évidemment).

Que pensez-vous de tout cela ?... Qui a raison selon vous ?

EDIT : Je déteste le remplacement automatique de (8 ) par (Cool.

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Derje Boven
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Lun 23 Jan à 9:14

Il te suffit de cocher "Désactiver les Smilies dans ce message" ... (8)
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Neydar
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Mar 7 Mar à 13:53

Personnellement j'ajoute la différence tout comme toi càd +2 et non pas +8 pour le Grand Foudroiement Psychique, étant un "vétéran".
Le problème est que le noob n'est pas forcément au courant des anciennes disciplines donc des anciens bonus conférés par celles-ci, il ne peut pas faire la différence. En conclusion, le noob n'a qu'à se démerder pour acheter les anciens et commencer les aventures de LS dès le volume 1.
Il faut donc réimprimer tous les volumes Wink
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Meneldur
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Ven 10 Mar à 22:37

D'autant plus que les règles sont pas très claires pour le débutant qui commence la série par le milieu. Exemple bête : j'ai longtemps cherché à établir une égalité entre les disciplines Kaï et Magnakaï, croyant que les différences de noms n'étaient dues qu'à la traduction...

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Oiseau
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Ven 10 Mar à 23:50

À ce sujet, il faut dire qu'en anglais, les noms de Disciplines sont encore plus exotiques. Ils ne se sont pas contentés d'écrire Grande Discipline de X, eux.

Par exemple, le Foudroiement Psy est le Psi-Surge, et le Grand Foudroiement est le Kai-Surge. Very Happy Pour le Camouflage, on a "Camouflage" --> "Invisibility" --> "Assimilance". Pour la télékinésie/kinesthésie, on a "Mind over Matter" --> "Nexus" --> "Deliverance". Pour le sixième sens, on a "Sixth Sense" --> "Intuition" --> "Telegnosis" !!

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Lekhor
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Ven 26 Mai à 13:30

Dans "La Pierre de Sagesse"... Il est effectivement mal dit que la puissance Psychique est une forme atténuée du Foudroiement Psychique... Les pouvoirs psychique sont donc comme des poupées russes, de plus en plus puissantes et gourmande en condition physique (seuil d'endurance et/ou perte).

Par contre, j'm'étais vraiment posé la question pour la maitrise des armes. Car la 1° version donne +2H sur une seule arme, puis la Science Magnakai donne +3H / armes... Dans ce cas là, on perdait une sorte d'historique de Maîtrise de la 1° arme. J'ai donc gardé définitivement le bonus +2H sur une armes, afin de prouver à tous mon arme de prédilection. Pour la gestion des autres bonus se faisait comme les pouvoir psy. Je gardais l'ancien bonus en attendant le nouveau...

J'avais bon ?? Confused
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Oiseau
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Ven 26 Mai à 21:12

L'histoire d'ajouter le +2H sur la première arme de LS est une forme de triche, mais c'est un point flou, et plusieurs fans, sur les forums anglais, ont déjà avoué qu'ils jouaient ainsi. Personnellement, j'aime aussi l'idée que la première arme maîtrisée par LS reste toujours sa favorite, avec +2H en conséquence. Surtout qu'elle est désignée par le hasard, alors on ne peut pas se servir de cela pour faire passer le Glaive de Sommer à +10H.

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Lekhor
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Ven 26 Mai à 21:20

Je n'aime pas trop de terme de "triche" dans ce cas. Il s'agit d'un cas litigieux, pas clairement établi pas les règles.
Pour moi, tricher, c'est trangresser une règle clairement établie (ex : utiliser le foudroiement psy avec EN=1 pour tuer un adversaire au seuil de la mort...).

Si l'auteur n'est pas fichu de faire des règles claires, c'est son problème pas le notre, de même si les traducteurs font un boulot de sagouin, que faire ? Je souhaite m'amuser et passer un bon moment, dans les cas litigieux, j'essaie de peser le pour et le contre selon mon point de vue "MJ" je dirais (oui encore un terme de rôliste, désolé Skarn Wink ) et le système de jeu + background. De là à dire qu'un choix malheureux est une forme de triche est un jugement fallacieux !
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W a b s
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Lun 29 Mai à 1:55

Pour ma part, je n'additionnais pas tous les points de bonus apportés par les disciplines de la science des armes ou du foudroiement psychique, je me contentais de les "mettre à jour".
Le fait que l'on commence avec une maîtrise des armes à + 2 P.H. qui devient ensuite Science des Armes à +3 P.H. dans le second cycle (puis + 4 en cours de second cycle quand on atteint je ne sais plus quel rang) et enfin + 5 P.H. dans le troisième cycle me fait penser qu'il faut juste mettre à jour les points supplémentaires apportés par la discipline et non pas les additionner.

Même chose avec le foudroiement psychique : d'abord + 2 P.H. pour la puissance psychique puis + 4, + 6 et + 8 P.H. pour le Foudroiement Psychique. Sans compter que pour la discipline du Foudroiement Psychique, les formes atténuées (puissance psychique) sont clairement mentionnées et il est spécifié qu'elles ne peuvent être utilisées conjointement.

Evidemment la règle est floue, donc c'est une question d'interprétation.
Personnellement j'ai choisi la possibilité la plus contraignante parce qu'elle me semblait celle voulue par l'auteur mais aussi (et même surtout) parce que si j'avais utilisé la règle la plus avantageuse et fini les livres comme celà, j'me connais, je me serais senti coupable Very Happy et j'aurais recommencé avec la règle la moins avantageuse histoire d'être "soulagé de cette cuplabilité" et afin de pouvoir continuer les aventures suivantes sereinement.
(oui... maniaque inside What the fuck ?!? )

Edit : une bonne page à ce sujet (mais vous la connaissez sans doute)
http://www.ncf.ca/~as300/cs.html
La fin en particulier est intéressante. Joe Dever aurait dit "in fact, that you upgrade the Weaponskill +2 CS bonus to a +3 Weaponmastery bonus, not combine them to give a +5 bonus."
Aucune idée de la réalité de cette déclaration mais bon... j'ai supposé que c'était vrai. Wink
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Oiseau
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MessageSujet: Re: Quelle est l'Habileté d'un Grand Maître Kaï ?   Lun 29 Mai à 5:39

W a b s a écrit:
Personnellement j'ai choisi la possibilité la plus contraignante parce qu'elle me semblait celle voulue par l'auteur mais aussi (et même surtout) parce que si j'avais utilisé la règle la plus avantageuse et fini les livres comme celà, j'me connais, je me serais senti coupable.
Oui, je me suis toujours senti comme ça aussi. Je sais qu'il faut remplacer les bonus, et ne pas les additionner, mais plusieurs fans font une petite exception dans le cas de la première arme maîtrisée par LS, et seulement celle-là (en ajoutant son +2H aux autres bonus de la Science des Armes).

En fait, l'argument que je présente dans le premier post de ce sujet a fait l'objet d'un grand débat sur Project Aon. L'initiateur du débat, Black Cat, apporte un très bon raisonnement en faveur de l'addition des bonus à partir du troisième cycle, mais je crois qu'il est clair que l'intention de l'auteur était que l'on remplace nos vieux bonus par les nouveaux. Admettons cependant que l'interprétation "bonus additionnés" rend soudainement le troisième cycle beaucoup plus jouable (sans compter les mâts).

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